Life Is Strange: Double Exposure

Andreas Hedemann
20 nov. 2024
PlayStation 5

Et mageplask av bibelske proporsjoner.

Jeg har et helt spesielt forhold til Life is Strange-spillene. Det første spillet har preget livet mitt i så stor grad at jeg knytter det opp mot store og viktige hendelser. 

I Nerdelandslaget - Et Ekstraliv, skriver jeg om følelsen av å sammen med Camilla bli kjent med Max, Mark, Nathan, Chloe, Kate og om hvordan vi både lo og gråt av de gjenkjennelige situasjonene og de umulige valgene vi ble stilt overfor. Om hvordan vi var livredde i de mørkeste delene av spillet, hylte over avslutningene på episodene og snakket om spillet på jobb mens vi gikk og ventet på nye episoder. Arcadia Bay var så levende for oss, og Life is Strange ble en spillopplevelse jeg kommer til å huske for resten av livet.  

Startmenyen lovet meget godt.

Det var det lille, franske spillselskapet Dontnod Entertainment som skapte både Life is Strange 1 og 2. Begge spillene var overlegne på å ta for seg sosiale spørsmål som involverte rase, kjønn og seksualitet, og hadde til felles at de handlet om oppvekster der barn og ungdom innså de tunge realitetene knyttet til hvordan verden fungerer, og om hvordan systemer man blir presset inn i påvirker ens identitet. Det var i all hovedsak dette som for meg løftet begge spillene fra spennende historier med levende karakterer, til personlige, nære opplevelser som rørte meg dypt. 

Men: I 2021 annonserte Dontnod at rettighetene til Life is Strange-universet derfra og ut var 100% eid av Square Enix, og at fremtidige spill i serien skulle lages av det amerikanske spillselskapet Deck Nine. Deck Nine har siden, smart nok, laget Life is Strange-spill satt til helt andre universer enn de to første, og hatt suksess med det. True Colors var et eksempel på at Deck Nine kunne forvalte spillserien godt, selv om jeg personlig ikke syns det nådde helt opp til de to første, selv om det var en fin, dog noe mer tweendrama-skrevet spillopplevelse. 

Stormen raste både i og utenfor Max i Life is Strange 1.

Grunnen til at jeg forteller hele denne historien, er fordi det er viktig for konteksten av denne anmeldelsen. Life is Strange: Double Exposure, som fortsetter Max Caulfields historie fra det første spillet, denne gangen som voksen, er altså skrevet, utviklet og laget av et helt annet selskap fylt med helt andre folk, enn det første spillet om henne.

Og resultatet er et mageplask av bibelske proporsjoner.

Meg, nei? Jeg har falt av for lenge siden.

Men det begynner skikkelig bra, med å treffe den helt unike Life is Strange-følelsen midt på planken. Allerede fra startmenyen, der lyden av den nydelige låta Someone Was Listening av Dodie møter Camilla og meg, blir vi sittende fjetret og se på skjermen. Vi er nesten litt preget av stundens alvor, når vi skjønner at vi skal få møte Max Caulfield igjen, og at spillskaperne åpenbart har skjønt at riktig musikk er viktig for det møtet. 

Og møtet er magisk. Max jobber som fotograf ved Caledon University i Lakeport, Vermont og utforsker forlatte bygninger for å ta bilder av forfall sammen med sin bestevenninne Safi på fritiden. Introduksjonen til alle de nye menneskene og stedene i Max sitt liv er god og spennende, og vi blir på en engasjerende måte mer og mer tilknyttet Max sin nye virkelighet. 

Jeg fikk store forventninger av denne komposisjonen i episode 1.

Som i alle Life is Strange-spill, oppstår det en voldsom vending som snur opp ned på virkeligheten Max befinner seg i, og som kaster oss som spillere ut på en reise og en jakt på svar på hva det er som egentlig skjer, og har skjedd. Max finner bestevenninnen sin Safi drept i snøen utenfor universitetet. Det er en hendelse som fungerer som en katalysator for Max sine nye evner; hun kan nå sømløst skifte mellom to parallelle universer, altså to ulike dimensjoner.

I den ene er Safi død, i den andre lever hun. Nå er det opp til oss som spillere å sammen med Max endre noe i det parallelle universet der Safi fortsatt lever, slik at vi kan bringe henne tilbake til live i det universet hun er død. 

Max kan lytte til menneskene "på den andre siden" med R1.

Og selv om det er en del hickups her og der, som at karakterers haker nå og da går gjennom jakkekrager, som at teksturer laster inn i cutscenes når kameraet snur seg, som at spillet dropper frames og at timingen og toneleiet på stemmeskuespillet til tider er såpass merkelig at man forstår at flere dialoger åpenbart ikke er spilt inn samtidig, i samme rom, så tilgir Camilla og jeg det. De to første kapitlene av Double Exposure var nemlig så spennende og engasjerende at vi begge to satt med følelsen av at vi MÅTTE ha mer. Vi var helt nødt til å finne ut av hva som skulle skje.

Så begynte episode 3.

Valgene gir deg illusjonen av at de betyr noe. I begynnelsen.

La oss bare få det på det rene med en gang: Jeg er åpen for rare regler i et scifi-univers, og tror på veldig mye. Jeg har ingen problemer med tidsreise, dimensjonshopp eller andre egenskaper som tøyer universets regler. Problemene oppstår når disse reglene ikke er konsekvente. Og for å bruke et banalt eksempel fra Double Exposure: I noen situasjoner klikker folk helt når Max utøver sine evner, altså skifter mellom de to dimensjonene, men i de aller fleste andre oppfører folk seg som uvitende dataspillstatister som ikke får med seg hva som skjer.

Uten å spoile noe er det dette jeg tenker på rundt anslaget i episode 3. Det var merkelig, men la gå - tenkte jeg, og lot tvilen komme spillet til gode. Det skulle jeg ikke ha gjort, for etter en usigelig kjedelig episode, kollapset alt i en hårreisende vending mot slutten av episoden.

Jeg foretrekker mørkerommet i Alan Wake 2.

Der de to første episodene ga mening, og der det første Life is Strange-spillet også jobbet godt innenfor universet det hadde skapt, opplever jeg dessverre at skaperne i Deck Nine her ikke har stolt på at det de har skapt holder - og i stedet har forsøkt å lesse på med mer og mer for å holde på spilleren. Og for meg er ikke mer bedre i dette universet. Det ender bare med at jeg slutter å bry meg, fordi det oppleves som at valgene jeg tar ikke har reelle konsekvenser. Det er helt krise i et spill som først og fremst handler om å ta valg som former historien. 

Apropos spill, det som var av «spill» fra det første spillet er også så å si borte. Det er veldig lite spill igjen i Double Exposure. Puzzlesene kan ikke kalles puzzles lenger, og er basically bare veldig enkle fetch quests der det står oppe i hjørnet eller i quest logen hva du skal gjøre. Gå dit. Snakk med hen. Bytt dimensjon. Du får ikke lov å tenke selv, selv om «hints» i innstillingene står som helt avskrudd i min gjennomspilling.  

Det er også lite kreativitet og variasjon i oppgavene. Dette gjør at Life Is Strange: Double Exposure reduseres til en visual novel, der det eneste, eller i hvert fall majoriteten av gameplayelementene handler om å bytte mellom de to ulike dimensjonene med L1 på PlayStation-kontrollen.

Høyresiden av skjermen er ofte overfylt med beskjeder som blir liggende altfor lenge.

Jeg ristet på hodet da jeg avsluttet episode 3, og hadde så og si mistet all motivasjon for å fortsette da jeg fikk forklart “hva som var greia” i episode 4. På dette tidspunktet ville ikke Camilla være med videre, og hadde sluttet å spille sammen med meg. Jeg hadde også sluttet her, hvis jeg ikke skulle anmelde spillet. Motvillig begynte jeg episode 5.

«I’m kind of making it up as I go», sier Max i begynnelsen av episode 5. Det føles farlig nære manusprosessen, for i episode 5 sitter jeg med åpen munn ganske ofte over nivået på det jeg får servert. Episode fem er en lidelse å komme seg gjennom. Det er rett og slett en av de svakeste og mest skuffende spillopplevelsene jeg har hatt, og fikk meg til å sukke oppgitt flere ganger, over nivået på dialog og historielementer. Det holder bare ikke å introdusere en ny evne etter 10 timer spilletid som skal løse alle manusproblemene som har oppstått underveis.

Håper manusteamet har et liknende evalueringsmøte.

Det er en rar følelse å se på rulleteksten av Life is Strange: Double Exposure. Jeg er lei meg, men ikke fordi jeg er rørt av historien. Jeg er lei meg fordi en av de kuleste damene jeg vet om, Max Caulfield, føles litt mer fremmed for meg enn hun gjorde før. Hun er puttet i et univers hun ikke hører hjemme i, og dratt gjennom en arrogant og pompøst fortalt historie av noen som har gått seg fullstendig ville i eget speilbilde - beruset på lukten av egen fis.

Der jeg tidligere alltid heide på Max, og ville hennes beste, er det ganske vanskelig å være på lag med henne i Double Exposure. Jeg tok meg selv flere ganger i å forsøke å sabotere veien hennes videre, fordi jeg verken likte henne eller kjente henne igjen. 

Her ligger Life is Strange (2015 - 2024). Hvil i fred.

Jeg kan være glad i visual novel-spill, men da historien være god. I Life is Strange: Double Exposure faller manuset fullstendig fra hverandre, og blir bare verre og verre til det kulminerer i en feberdrøm skapt av kunstnere med langt større selvtillit enn selvinnsikt. Når gameplayet da også er helt fraværende, og med andre ord ikke kan redde noe som helst.. Så er det ikke så mye spill igjen. Men. På grunn av de to første episodene og spesielt på grunn av musikken, følelsene og forventningene de to episodene skapte i meg, får Life is Strange: Double Exposure 40 av 100 Hedemenn.

Men folkens: Dette er ikke i nærheten av å kunne sammenliknes med Life is Strange 1 og 2 og fortjener stengt talt ikke engang å bære navnet. Dette er rotete fan fiction jeg skulle ønske jeg aldri hadde spilt. Hvis du som meg er fan av Max, Chloe og Life is Strange-universet, og den dype samfunnskritikken som gjennomborer de spillene, anbefaler jeg at du holder deg langt, langt unna. 

Poengsum

40/100

hedemenn