Dead Island 2

Stian Blipp
03 mai 2023
Windows

Scorer høyt på "gøy".

På samme måte som at den gode, gamle prompehumoren aldri dør, så er zombiesjangeren en stayer. Men både fisevitser og sløying av infiserte rabbagaster krever ekstra kjærlighet, finesse eller den totale og intensjonelle motparten av disse for å være interessant. Da jeg satt meg ned med Dead Island 2, så var det med håp om et over-the-top og eksplosivt zombie-eventyr med Los Angeles som lekeplass. Det fikk jeg! Men ikke så mye mer. 

Det er knallhardt å være bilmekaniker i Hell-A.

Spillet starter i kjent stil, med flystyrt, mirakuløs overlevelse og en verden i flammer. Vi får velge karakteren vår fra et galleri av "Slayers", og jeg tror jeg traff jackpot med den irske pinup-damen, Dani. En grovmunnet og tattovert inkarnasjon av "Yes, we can"-plakaten. Dani og jeg blir fort venner, kjenner jeg. Tonen som blir satt i starten er i beste Duke Nukem-stil, hvor ingenting skremmer oss og vi er Guds gave til apokalypsen. Den tonen ebber dessverre raskt ut.

Allerede etter at vi har eskortert vår nye bekjentskap, filmstjernen Emma Jaunt, til sitt enorme mansion i løpet av vår første time i spillet, blir det hele ganske schizofrent. Noen av karakterene er wacky og ufrivillig morsomme, noen er monotone og seriøse. Vår protagonist vaier mellom lattermild håning av situasjonen hen er i og humoristiske catchphrases til ektefølt sinne og redsel. Dette gjør at jeg hele tiden må minne meg på hvilket type spill jeg har begitt meg ut på. Det er ikke morsomt nok til å komme unna med hule sidequests og halvskrevne karakterer og det er heller ikke spennende og intenst nok til å holde meg engasjert i historien.

Og historie, det er det ikke mye av. Man må faktisk leite litt. Det er såklart en A til Å her, men den er såpass åpenbar og tynn at man blir sittende og vente og...ja..leite etter substansen og twistene. Etter å ha soset litt rundt, gjort noen sidequests og diverse andre ekstra-oppdrag, klokket jeg inn rulleteksten rett nord for 12 timer. Det er ikke rare greiene for denne typen spill. Jeg ble igjen for desserten og gjorde et titalls sidequests og andre end-game aktiviteter før jeg så meg fornøyd med det zombiesplættende måltidet. Jeg var mett.

På stranda er det mer Slaywatch enn Baywatch.

Selve zombie-drepingen som står i det absolutte senter av Dead Island 2 er heldigvis veldig veldig tilfredstillende. Såpass tilfredstillende at på tross av en story som var tynnere enn baren jeg hadde i 7-klasse, så hadde jeg det masse gøy med spillet. Du har flust av måter å få zombie-innvoller og hoder til å fly veggimellom fra Bel Air til Venice Beach. Du skal ikke gå mange skrittene uten å se oljetønner, strømledninger, slimdammer, bilbatterier, gassbeholdere og annet snop som du kan skyte på for å sette avgårde en kaskade av kaos. I våpenarsenalet har du bortimot alt som går an å veive med. Kniver, økser, balltre, spyd, sverd, biljardkø, skiftenøkkel.

Alle våpnene oppfører seg annerledes og føles annerledes. En svær slegge swosher gjennom luften og treffer en slushete zombie-legg tungt, brutalt og sender zombie-far rett i knestående, ofte med et bein mindre. En kniv er rask, presis og kan lades opp til et brutalt kraniehugg hvor du nærmest må ta spenntak på Zara Zombie for å nøkke kniven ut igjen. Dette er spillets brød og melk. Det er også et beskjedent arsenal av skytevåpen, som alle har en ting til felles. De føles ikke veldig bra. Skyteopplevelsen har det ikke blitt lagt veldig mye kjærlighet ned i. Noen våpen har et episk scope, men fungerer mye bedre når du skyter fra hoften enn når man sikter inn. Man blir rett og slett mindre treffsikker gjennom kikkertsiktet. Haglene føles mer ut som muskedundere og oppnår ikke på langt nær det griseriet vi er vant med når vi klemmer av en dobbel-løper på kloss hold mot en dauing. Dette førte til at jeg nesten utelukkende brukte slagvåpen med unntak av spesielle motstandere hvor det var godt å få litt avstand. Å lade opp et heavy angrep med en mega-skiftenøkkel som nærmest golfet en fullvoksen zombie avgårde gjorde heldigvis at jeg skjeldent savnet bruken av skytevåpen. 

I Dead Island 2 kan du lage både Bloody Davids og Bloody Marys.

Når det kommer til dybden på hvordan du bygger karakteren og spillestilen så er det ikke allverdens å rutte med. I midten av det hele står et kortsystem hvor du finner og oppnår nye kort etterhvert som du equipper og flikker rundt på. I birollen så har vi noe som heter Curveballs. Dette er forskjellige kastegjenstander som molotov cocktail, shurikens, gas-bombe, håndgranat, gørr som tiltrekker seg zombier osv. Jeg kan røpe at du trenger ikke å tråle nettet for theorycrafting og durable builds for å få dette til å svinge. Du finner fort ut av at f-eks håndgranaten sprenger folk sønder og sammen og fungerer mot det meste av styggedom. Molotoven og gasbomben blir ofte liggende i sekken da det er mange zombier som er immun mot begge deler. Shurikensene samler støv da kasteanimasjonen er hentet fra en runde boccia og ikke en episode av Naruto.

Når det kommer til kortene så er det også fort gjort å finne det åpenbart optimale. Uten å røpe akkurat HVA denne er, så får vi en slags superkraft som vi kan anvende titt og ofte. Alle kort som gjør denne bedre, blåser det meste andre ut av vannet. Superkraft ofte, superkraft lenger og superkraft som blir enda mer super trumfer fort "Stamina regenerer litt fortere når du dreper noen med kniv".  Modifiseringen av våpnene er stjernen i showet, eller den flinkeste i spesialklassen, i Dead Island. Å finne klørne til wolverine, for så å feste støt og ekstra vekting på dem er veldig gøy. Knokejern med flammer og giftig politibatong skal man heller ikke fnyse av. 

Det er greit at Ghost of Tsushima var et bra spill, men alle spill trenger ikke Shurikens. 

De fleste karakterene vi møter oser av potensiale for morsomme små storylines og bekjentskap. Følelsen jeg sitter igjen med er dog at nesten ingenting av potensialet er hentet ut. Det bygges opp eksentriske figurer i øst og vest, men av en eller annen merkelig grunn, så lever de for det meste helt separat. Ingen av dem interagerer og når de først gjør det, så skjer det ingenting spennende mellom dem. Tilknyttingen til karakterene blir ikke mindre avstumpet av at fjesanimasjonene er slappe greier. Fra konstant hevede øyenbryn til lukket munn det kommer latter ut av. Dette er et av mange elementer som sørger for at man aldri føler seg helt hjemme i HELL-A, som de kaller det.

Jada, morsomt ordspill på L.A er pluss på konto det, men....En annen ting som ofte river meg ut av fantasien om å være HELL-A sitt eneste håp er at zombier kan materialsere seg rett fremfor øynene dine. Altså spawne! Pikselere seg frem! Det er helt hårrivende til tider. Dette kombinert med at alt fra feller til loot i skuffer og skap respawner etter kort tid. Det er som en konstant påminner om at ingenting jeg gjør har så veldig mye for seg. Zombier kommer uendelig fra intet og rommene jeg raider, blir fulle igjen før jeg har lukket døren bak meg. 

Selvom mine timer i Hell-A ofte var like hjernedød og overfladisk som folka som bor der (Shooots fired), så tok jeg meg i å kose meg veldig til tider. Slossingen er utrolig tilfredstillende og det er noen quests innimellom som er akkurat teit nok til å få frem latteren. Dead Island 2 scorer høyt på gøy, men ikke så høyt at det bærer resten av spillet i mål som et skambra spill. Min anbefaling er å vente til det er på salg.

Poengsum

67/100